Leen, hablan y piensan: Los Nuevos Robots Inteligentes

Artículo publicado en el «Almanaque Mundial 1982»


Y A LA INTELIGENCIA artificial lee a los ciegos, consulta con médicos, ayuda a la captura de criminales, juega campeonatos de ajedrez, busca petróleo, ayuda a evitar desastres aéreos, conduce sesiones terapéuticas y realiza casi toda actividad humana. Es más, la computadora supera al cerebro del hombre en rapidez de cálculo.

Pero, apuntan los expertos, el cálculo aritmético es sólo una parte pequeñísima de las capacidades del cerebro humano. Un acto simple, como el reconocimiento de la cara de un amigo, implica la convergencia de miles de circuitos paralelos, los que se interconectan en formas todavía irrealizables para el sistema de una computadora.

En el Centro de Investigación “Thomas J. Watson”, de IBM, se demostró cómo la máquina podría reconocer automáticamente la voz humana. El doctor N. Rex Dixon, utilizando un micrófono, almacenó en la memoria del aparato las letras del alfabeto y los nueve dígitos del sistema de numeración. Momentos después, la pantalla de video representó correctamente el nombre “Richard M. Restak”, que Dixon había pronunciado por el micrófono. Pero pasará algún tiempo antes de que este dispositivo tome cartas al dictado o produzca en microsegundos un primer borrador. Si los verificadores automáticos de la voz se popularizan, la firma de importantes documentos no necesitará ser escrita, sino que podrá producirse telefónicamente.

COMPUTADORAS QUE HABLAN

Los sintetizadores de la voz movidos por computadoras, tienen ya hoy una significativa aplicación entre los ciegos y los pacientes de la vista. Una firma de computadoras ha desarrollado una máquina capaz de leer libros en alta voz. El dispositivo está en uso en la Biblioteca del Congreso, de Washington.

Al abrir un libro y colocarlo con la página hacia abajo, en la parte superior de un explorador (scanner), las letras de la página se convierten en señales digitales. Estas son analizadas por una pequeña computadora y se transforman en emisión de voz por medio de un sintetizador electrónico.

Pero la máquina inteligente, si ha de comprender el lenguaje ordinario, debe ser capaz de ejecutar inferencias. En la frase: “Me duele la cabeza esta mañana y fui tres farmacias antes de encontrar la medicina que me aliviara”, ¿cómo podrá una máquina organizar el significado y sacar conclusiones posibles si nunca ha tenido dolor de cabeza y jamás ha visitado una farmacia?

Pero el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Yale desarrolla formas de aportar a las computadoras el trasfondo de experiencias necesarias a tales inferencias. El doctor Roger L. Schank, director del laboratorio, señala que mucho parte de la conducta humana depende del conocimiento de gran número de “guiiones” o versiones taquigráficas de actividades diarias comunes. Alimentadas con una gran variedad de guiones básicos, las computadoras podrán discernir tan sutilmente como los humanos. Y ya se han producido máquinas inteligentes con tales posibilidades.

LA COMPUTADORA SUMEX

SUMEX es la computadora de recursos biomédicos, financiada por los Institutos Nacionales de la Salud en la Escuela de Medicina de Stanford (California).

Entre sus proyectos están los siguientes:

SECS: Programa que ayuda a los químicos a planear la síntesis de sustancias complejas, biológicamente importantes. Este programa predice posibles efectos cancerígenos de compuestos extraños al cuerpo humano, como pesticidas, tintes de alimentos y preservativos.

MYCIN: Programa capaz de revisar con un médico los síntomas del paciente y aportar sugerencias para nuevas pruebas, diagnósticos y tratamientos. El Mycin puede contestar preguntas, y a petición, explicar su esquema de razonamiento para poner en conocimiento del médico la base de sus propias sugerencias.

INTERNIST: Programa computadorizado de la Universidad de Pittsburgh que ayuda a los internos en la solución de complejos problemas de diagnósticos. Por ahora, el programa maneja 500 enfermedades y más de 3,000 manifestaciones individuales de enfermedad. Se espera que ayude a los asistentes de médicos rurales, a la tripulación de submarinos y a los astronautas en misiones espaciales.

LAS COMPUTADORAS EN LOS JUEGOS

Los procesos de la inteligencia artificial se han aplicado al estudio de juegos como el chaquete (backgammon), el ajedrez y las damas.

En el ajedrez hay controversia. Los programas de computadora para el juego de ajedrez, desarrollados a mediados de la década del 50, crearon la conjetura de que una computadora programada sería capaz de ganar al mejor ajedrecista. Pero todavía no ha salido a escena. Ello se debe quizás a las diferentes formas en que las computadoras y los ajedrecistas de gran habilidad juegan al ajedrez.

En cualquier punto de un juego de ajedrez, el número de combinaciones posibles para que cada contendiente efectúe movimientos es, prácticamente, infinito. Los circuitos microelectrónicos de alta velocidad de una computadora, como la de los Laboratorios Bell, en New Jersey, pueden evaluar unas 5,000 posiciones por segundo. Pero tomaría decenas de miles de años a las más veloces computadoras modernas, calcular sólo diez movimientos de cada jugador.

Los ajedrecistas expertos discriminan mucho sus movimientos. No barajan mentalmente gran número de movimientos potenciales. Evalúan un pequeño número de movimientos prometedores. Además, los ases emplean métodos altamente originales e intuitivos que, en muchos casos, ni ellos mismos comprenden. “Estos (ases) jamás serán derrotados por una computadora”, opina Lubomir Kavalek, actual campeón norteamericano de ajedrez, quien estima que una computadora de ajedrez, al costo de menos de US$200, podrá derrotar pronto a todos, menos a los mejores jugadores.

LOS USOS MÚLTIPLES

Las computadoras pueden simular ya los desastres naturales y los originados por el hombre. Durante la crisis de Three Mile Island, las computadoras lograron en cosa de días estimar el daño sufrido por las unidades de combustible en el corazón del reactor nuclear, lo que aportó información urgentemente necesaria.

Otra aplicación reciente la ilustra una computadora instalada en Boulder, Colorado. Esta máquina ayudó a 75 especialistas a predecir y controlar el derrame de petróleo producido al desbordarse un pozo marítimo mexicano; el derrame afectó moderadamente las costas del estado de Texas. En cuanto a la captura de criminales, las computadoras se han convertido en émulas de Sherlock Holmes. En la ciudad de Nueva York, una unidad especial de policía, CATCH (Captura), opera para la rápida identificación de sospechosos de crímenes. La unidad puede analizar fotos e informaciones de unos 250,000 sospechosos arrestados en los tres años anteriores. Los detectives interrogan a la víctima del crimen o a testigos sobre 56 rasgos descriptivos del criminal. Las respuestas nutren el sistema que correlaciona las características identificadas. Por último, la computadora muestra las fotos de los más sospechosos con fines de identificación.

Los pilotos de las líneas aéreas pueden simular ahora experiencias de despegue y aterrizaje usando modelos de computadoras. Sentados en un grupo de falsos controles, los pilotos simulan las experiencias diarias de los vuelos y, poco a poco, pasan a situaciones que raramente encuentran en la rutina cotidiana. Un piloto comercial puede interactuar así con la conducta simulada de poderosos aviones que viajan a velocidades supersónicas. Se puede incluso simular catástrofes aéreas con el fin de determinar operaciones alternativas, tal vez más exitosas. La simulación por computadora del desastre aéreo de Chicago, ocurrido el 25 de mayo de 1979, en el que murieron 273 personas, reveló que ni siquiera los pilotos más experimentados hubieran sido capaces de alterar los hechos, dados los defectos estructurales y de funcionamiento de ese DC-10 en particular.

CEREBROS Y MÁQUINAS

La tecnología de las computadoras tiene aplicaciones futuras en la fisiología del cerebro. Ya existen formas, con ayuda de computadoras, que responden a órdenes tan sutiles como los cambios en la posición de los ojos de la persona.

Los hermanos gemelos John y James Bertera, del Grupo de Investigación Opto-Com, de Hardley (Massachusetts), han creado un sistema de mecanografía controlable mediante los ojos, para beneficio de personas severamente paralizadas o de movimientos impedidos. Por medio de un cómodo sistema de trazado de ojos, el individuo inmovilizado mira brevemente las letras en un teclado controlado por computadora. La intención de tocar una letra particular se codifica por la duración de la fijación de los ojos. Tras varios años de práctica, los voluntarios lograron una velocidad de 18 palabras por minuto y composición original, con pocos errores.

Pronto estará en el mercado una pluma automatizada y asistida por computadora que capta la dinámica de las firmas individuales. La pluma mide la fuerza de tensión en tres dimensiones, las que son convertidas en señales eléctricas y almacenadas en la computadora. Así, un impostor no puede falsificar una firma por el trazado, porque, dinámicamente, los patrones de tensión de las manos y los dedos de alguien que firme son tan únicos e identificables como las huellas digitales.

El aprendizaje de las lenguas extranjeras puede acelerarse mucho por el hecho de que los humanos tienden a aprender en correspondencia con la palabra hablada. Así, proyectando diferentes objetos en una pantalla, un profesor de francés puede, al instante, comprobar si su alumno comprendió que chien significa “perro”. Los avances en la manipulación de aparatos en envíos hostiles —exploración submarina, investigación planetaria o inspección de instalaciones nucleares— logrados por la unidad robótica de la Universidad de Londres, dependen de un mayor conocimiento del cerebro humano. Por ejemplo, ¿cómo capta el sentido de una escena visual el cerebro humano? Quizá los actos simples de reconocimiento de una cara, que todos recordamos por rutina, implican sutilezas de percepción que ningún aparato de computadora será capaz de duplicar. Además, el lenguaje es capaz de connotaciones emocionales que van más allá de la comprensión de los dispositivos actuales.

El programa de computadora PARRY simula la conducta lingüística de los pacientes paranoicos. Se sabe que la paranoia es una psicosis caracterizada por vanidad, desconfianza, delirios de persecución e inquietud. Otros programas ayudan al tratamiento de niños autísticos, que tradicionalmente evitan el contacto humano. En un experimento, cuyo resultado fue sorprendente, los psiquiatras no pudieron diferenciar entre las respuestas de los pacientes paranoicos y la computadora programada con respuestas paranoicas.

¿MÁQUINAS PENSANTES?

En 1951, el profesor inglés de lógica, Alan M. Turing, sugirió pruebas para determinar si las máquinas podían pensar. Tales máquinas, supuso, serían capaces de engañar a un interrogador sobre si las respuestas provenían de un humano o de una máquina. En los resultados de las primeras pruebas, los interrogadores no pudieron diferenciar en un promedio de diez minutos, los mensajes de pacientes paranoicos dejados en un disco de las máquinas equipadas para el test.

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